Metall
Metall reflektiert die Umgebung, nicht nur das direkte Licht. Das ist der Schlüssel: ein Metallstück in einem leeren Studio sieht anders aus als dasselbe Stück in einem bunten Raum. Procreate-Trick: für überzeugendes Metall musst du fiktive Umgebung andeuten — auch wenn der Hintergrund weiß ist.
Warum eigentlich? — Warum gibt es auf Metall kaum Lokalfarbe?
Auf einer matten Oberfläche siehst du hauptsächlich die diffuse Reflection — also die Farbe des Pigments. Auf Metall reflektiert die Oberfläche fast ausschließlich specular: was du siehst, sind Reflexionen der Umgebung, getönt durch die Metallfarbe (Gold gelblich, Kupfer rötlich, Stahl bläulich). Daher: ein chromglänzendes Stück in einer farbigen Umgebung sieht völlig anders aus als dasselbe Stück in einem Studio mit weißen Wänden.
Häufiger Denkfehler — Ich male einfach hellgrau und schreibe Metall drüber
Klassisches Problem: Metall ohne Umgebungsandeutung wirkt wie Plastik. Selbst eine vereinfachte horizontale Helligkeits-Band- Struktur (heller oben = Himmel, dunkler unten = Boden) macht es sofort lesbar als Metall. Dann erst Highlight oben drauf.
Tiefer rein — Fresnel-Effekt
An den Kanten einer Form (wo die Oberflächen-Normale steil zum Betrachter steht) wird Reflexion stärker, selbst bei unpolierten Materialien. Das ist der Fresnel-Effekt. Praktisch: die Außenkante einer Metallkugel ist heller als ihre Mitte — umgekehrt zur Lichtkugel-Logik bei matten Oberflächen. Bewusst einsetzen für Kontur-Lesbarkeit.
Geschichte — Disney's BRDF-Demystifizierung
Was du heute „PBR" nennst (Physically Based Rendering, in 3D-Engines und Cinema 4D / Blender), basiert auf einem Paper von Disney/Pixar 2012, das genau diese Material-Parameter (Roughness, Metalness, Specular) standardisiert hat. Wenn du in Procreate „Roughness“ verstehst, hilft dir das in Blender oder Unreal Engine 1:1.